Новости Разработки | Последние Обновления: Часть 1

Приветствуем, авантюристы!

Сейчас Tarisland находится в стадии окончательной доработки и отладки, и совсем скоро состоится наша официальная встреча. Но прежде чем перейти к этому вопросу, позвольте рассказать о том, что было сделано в последних обновлениях.

На основе отзывов, полученных в ходе предыдущих игровых тестов, мы внесли в игру множество изменений, пересмотрели следующие ключевые моменты и выделили несколько характерных вопросов:

1. Оптимизация системы ежедневных заданий
2. Корректировки в системе камней начертания
3. Оптимизация рейдов
4. Правки баланса классов

Теперь подробнее:

✅ Оптимизация системы ежедневных заданий

❓ Вопрос: Я тестировал в игру в прошлом году и спешу сказать, что игровой процесс и подземелья стали намного лучше. Но! Гринда слишком много! Каждый день приходилось тратить столько времени на ежедневные задания. Я пришел отдыхать, а не работать!

Что касается избыточного «гринда» в игре, то мы решим эту проблему, уменьшив нагрузку на игроков и дав больше возможностей навёрстывать упущенное.

Снижение нагрузки:

Во-первых, мы смягчили условия выполнения ежедневных и еженедельных заданий. То есть получить полную награду за ежедневную/еженедельную активность будет проще, а значит активные игроки будут получать больше основных ресурсов для развития персонажей.

Во-вторых, мы облегчили игру в подземельях. Теперь достаточно пройти элитное подземелье или Мистическое царство, чтобы выполнить все связанные с ним ежедневные задания. Кроме того, вы сможете играть в режиме «Испытание», пройдя элитный уровень сложности всего один раз.

Больше возможностей наверстывать упущенное:

Во-первых, мы добавили систему восстановления наград за активность. Эта система дает игрокам награды, которые не были востребованы за определенный период игры, но не без некоторых издержек, конечно.

Во-вторых, мы создали систему, позволяющую давно не заходившим и новых пользователям нагонять упущенный прогресс в игре.

Если вы давно не заходили в игру или создали нового персонажа в конце сезона, то, выполнив специальные задания, сможете быстро догнать большинство игроков по уровню, камням начертания и экипировке.

✅ Корректировки в системе камней начертания

❓ Вопрос: Камни начертания связаны практически со всем в игре. От исследований до ежедневных и еженедельных заданий — все связано с камнями начертания. Напряжение, связанное с поиском камней, слишком велико и не дает полноценно наслаждаться игрой. Можете как-то это исправить?

Многие игроки упоминали систему камней начертания как фактор излишнего гринда и однообразности, поэтому мы внесли в нее ключевые изменения.

В финальном тесте энергия камня начертания добывалась в основном при выполнении ежедневных заданий и исследований. В результате игроки, которые были не очень активны или предпочитали исследовать игру неспешно, отставали по уровню камня начертания, а некоторые даже не могли присоединиться к командам в подземелье. В грядущей версии игры энергия камня начертания больше не будет добываться в ходе исследований, так что больше не придется изучать мир в лишней спешке.

Что касается энергии камня начертания, получаемой за ежедневную активность, мы значительно сократили необходимое на это время, а также дополнили это изменение системой восстановления наград. Надеемся, что благодаря этим улучшениям мы вернем исследованию мира его первоначальный игровой замысел.

✅ Оптимизация рейдов

❓ Вопрос: С дизайном и механиками рейдов все в порядке, но если я отстаю по уровню камня начертания, со мной никто не сможет играть. Играть сложно, даже если я отстаю совсем немного. Кстати, случайно набранные команды легко распадаются. Им очень нужен опытный лидер. Не очень общительным игрокам не особо весело. Я надеюсь, что команда разработчиков сможет внести некоторые изменения, ведь не все игроки любят хардкорный геймплей.

Подземелья — это душа Tarisland. В ходе предыдущих игровых тестов мы убедились, что всем очень понравился игра в подземельях. Мы также собрали множество отзывов о связанных моментах, таких как интервалы между игрой в подземельях, уровни сложности и о системе подбора подземелий. Игроки оставили о них больше всего замечаний.

Чтобы улучшить ваши впечатления от подземелий, мы планируем следующие улучшения:

Во-первых, в предстоящей официальной версии на запуске мы скорректируем расписание рейдов, чтобы снизить напряжение и сделать игру приятнее.

Мы также изменим сложность рейдовых боссов, чтобы облегчить игру новичкам и при этом учесть опыт пользователей, играющих как на мобильных телефонах, так и на ПК. В конечном итоге наша цель — сделать так, чтобы все, независимо от опыта в играх или используемого устройства, могли насладиться захватывающим рейдом.

Мы изменим механизм подбора игроков в подземельях, расширив сбор команды на все сервера. Команды для элитных подземелий, Мистического царства и рейдов можно будет подбирать на всех серверах в день их открытия.

Кроме того, мы избавимся от лимита компаний, чтобы у игроков было больше свободы для сбора в команды и помощи друг другу.

✅ Оптимизация классов

❓ Вопрос: Итак, после бета-теста самые большие проблемы на мой взгляд — это отсутствие баланса в классах и в PVP-боях, что делает игру менее интересной. Очень надеюсь, что команда разработчиков прислушается к нашему мнению, уделит немного времени балансу между классами и улучшит игровой процесс. Так держать!

О проблемах с классами уже сообщалось во время предыдущих игровых тестов. Это определенно та область игры, над которой мы будем продолжительно работать для постепенного и непрерывного улучшения.

Прежде всего, мы уже работаем над балансировкой классов. Основываясь на отзывах, полученных в ходе финального теста, мы внесем коррективы в таланты классов и PVP-атрибуты, а также исправим дисбаланс урона и PVP-характеристик у всех классов.

Мы аккуратно и выверенно изменим специализации танка/целителя/воина, чтобы у них были равные шансы на получение ресурсов в разных режимах.

Что касается арены, то мы стремимся дать там игрокам равные условия. Мы разрешаем игрокам переключаться между специализациями и ультимейтами на этапе подготовки, но они не смогут делать это после начала боя. Надеемся, что такой подход улучшит баланс и даст больше пространства для стратегического планирования в PVP-режимах.

На сегодня все. Завтра мы продолжим рассказывать об оптимизации игры и наших дальнейших планах. Наша команда разработчиков выражает особую благодарность каждому из вас за постоянную поддержку и дружеское участие.

Оставить комментарий

Имя *:
Email *:
Код *:

Steam

LudosParadise

Twitch.tv

LudosParadise

Taris Project © 2024. Все права защищены. uCoz